Mostre virtuali online: linee guida per la realizzazione, versione 1.0 (settembre 2011)

 

PAGINA IN CORSO DI ALLESTIMENTO

Crediti

Prefazione (di Rossella Caffo)

Prefazione (di Marina Giannetto)

Introduzione

1 Concetti e definizioni
1.1 Esposizione, evento espositivo, mostra
1.2 Mostra virtuale online
1.2.1 Percorso tematico
1.2.2 Oggetto digitale
1.2.3 Ipertesto, ipermedia, multimedialità, interattività
1.2.4 Architettura dell'informazione

2 Il processo di produzione di una mostra virtuale
2.1 Ideazione
2.1.1 Il brainstorming
2.1.2 Relazioni tematiche
2.1.3 Mostre virtuali e itinerari tematici a fini didattici
2.2 Dalla progettazione alla realizzazione
2.2.1 ll team di lavoro
2.2.2 Selezione delle risorse digitali
2.2.3 Definizione dell'architettura: contenuti, informazioni e servizi
2.2.3.1 Area dei contenuti
2.2.3.2 Area delle informazioni
2.2.3.3 Area dei servizi
2.2.4 La tecnologia da utilizzare
2.2.4.1 Dispositivi mobile
2.2.4.2 Realtà aumentata
2.2.5 Il bilancio di previsione
2.2.6 Definizione delle fasi operative e tempistica
2.3 Collaudo, pubblicazione, comunicazione e diffusione
2.3.1 Collaudo e pubblicazione
2.3.2. Comunicazione e diffusione
2.3.2.1 Strumenti di comunicazione tradizionale
2.3.2.2 Social media marketing
2.4 Aggiornamento, mantenimento e conservazione

3 Diciotto raccomandazioni e un consiglio

4 Cassetta degli attrezzi
4.1 Grafica
4.2 Stile del testo
4.3 Risorse multimediali
4.3.1 Immagini fisse
4.3.1.1 OCR: trattamento del testo
4.3.2 Audio
4.3.3 Video
4.3.4 3D
4.3.4.1 La grafica computerizzata
4.3.4.2 La fotografia immersiva
4.3.4.3 Gli anaglifi

4.4 Diritto d'autore, riuso dei contenuti e modalità di accesso
4.4.1 Legislazione di riferimento
4.4.2 Verifica dei diritti di proprietà intellettuale
4.4.3 Riuso dei contenuti e modalità di accesso

5 Appendici
5.1 Museo & Web: uso del modulo "percorsi tematici" per realizzare una mostra virtuale
5.1.1 Il Modulo Percorsi tematici
5.1.2 Schemi di metadati dei moduli Opere, Documento d'archivio, Documento testuale multimediale
5.1.3 sempi pratici di istituzioni che hanno sperimentato
il modulo Percorsi tematici 124

5.2 Esempi di mostre virtuali 126
5.2.1 Tim Burton
5.2.2 Passione Argentina: Il Tango in Italia negli anni ‘30
5.2.3 Giotto da Bondone, Cappella Scrovegni (1303-1305), Padova
5.2.4 Le stanze di Elsa. Dentro la scrittura di Elsa Morante
5.2.5 Mario Soldati - La scrittura e lo sguardo
5.2.6 Viaggi nel testo: il mondo di Petrarca
5.2.7 La légende du roi Arthur
5.2.8 Art Nouveau virtual exibition
5.2.9 Chaos and Classicism: Art in France, Italy, and Germany, 1918-1936
5.2.10 Inseguendo l'Orma
5.2.1 The Life and Works of William Butler Yeats
5.2.12 Eggs. A Virtual Exhibition
5.2.13 Serie di mostre virtuali
5.2.14 Progetto Duilioship
5.2.15 Archipedia. Argomenti e strumenti per nuove esplorazioni in archivio
5.2.16 A voyage with the gods. Athena

5.3 Scheda di benchmarking

5.4 Acronimi

Crediti

a cura del Gruppo di lavoro composto da:

Revisione editoriale
Tiziana Fabris, Adriana Martinoli, Maria Teresa Natale, Giuliana Zagra

Elaborazione disegni

Rosalba Trivieri

Versione online
Andrea Tempera

Si ringraziano per i preziosi suggerimenti: Lin Bian, Simona Caraceni, Susan Hazan, Francesca Lo Forte, Paolo Ongaro, Werner Shweibenz, Francesco Tissoni, Shara Wassermann 

 

Prefazione 

di Rossella Caffo
Direttore dell'Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane (ICCU)

Mostre virtuali online: un ulteriore argomento da approfondire nel lungo percorso di analisi del web culturale, avviato agli inizi del Duemila dal progetto MINERVA che in un decennio, tra le diverse tematiche inerenti la digitalizzazione, ha lavorato sulla qualità delle applicazioni web e l'interazione con gli utenti, proponendo strumenti pratici, raccomandazioni e linee guida agli operatori del settore, condivise a livello europeo.

Il quinto principio di qualità di MINERVA afferma che un sito web culturale di qualità deve «selezionare, digitalizzare, indicizzare, presentare e controllare i contenuti per creare un sito Web efficace
per tutti gli utenti».

L'elaborazione delle linee guida per la realizzazione di mostre virtuali online, proposte dall'Istituto centrale per il catalogo unico delle biblioteche italiane di concerto con l'Istituto centrale per gli archivi, rappresenta un ulteriore strumento per mettere in pratica quanto espresso da tale principio.

Le istituzioni culturali, infatti - archivi, biblioteche, musei... - sia pure tra molteplici difficoltà, stanno digitalizzando i propri contenuti culturali per favorirne l'accesso e la conservazione. È però necessario che gli oggetti digitalizzati, per essere valorizzati, "raccontino delle storie" attraverso mostre virtuali e percorsi
tematici interattivi, ipertestuali e ipermediali, che attraggano l'attenzione del pubblico generico o di quello più specialistico, proponendo percorsi informativi, didattici, di approfondimento in grado di attrarre l'interesse di un'utenza sempre più "digitale", favorendo allo stesso tempo la visibilità del patrimonio culturale afferente a tutte le categorie di istituzioni culturali.

Viene potenziata l'esperienza già avviata con Internet Culturale che già adesso propone percorsi culturali (mostre, viaggi nel testo, percorsi turistico-culturali, percorsi 3D) e che in un prossimo
futuro verrà avviata anche dal portale della cultura italiana CulturaItalia. Quest'ultimo già adesso rappresenta la vetrina del patrimonio culturale italiano, nella quale molte istituzioni culturali possono promuovere i loro contenuti ed essere valorizzate attraverso itinerari e percorsi.

Le linee guida ben si inquadrano negli obiettivi dell'Agenda digitale europea, una delle sette iniziative faro della strategia Europa 2020, che fissa obiettivi per la crescita nell'Unione Europea da raggiungere entro il 2020. L'agenda digitale propone di sfruttare al meglio il potenziale delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione per favorire l'innovazione, la crescita economica e il progresso al fine di creare in Europa «una piattaforma legale, moderna, competitiva e ‘consumer friendly' per un mercato unico del contenuto creativo online».

Questo lavoro, realizzato da un gruppo di esperti e operatori dei diversi settori dei beni culturali, viene inoltre proposto come contributo italiano al progetto europeo INDICATE (http://www.indicateproject.eu), che ha tra i suoi obiettivi di indagare, attraverso uno specifico caso di studio, come le mostre virtuali possano beneficiare dei servizi offerti dalla e-infrastructures.

Nel presentare la prima versione di questo documento, che va considerato una prima bozza di lavoro e uno strumento in progress da arricchire nel tempo con l'illustrazione di nuove esperienze
e buone pratiche alle quali le istituzioni culturali possono ispirarsi, desidero fin da ora ringraziare i componenti del gruppo di lavoro che hanno collaborato all'iniziativa con entusiasmo e professionalità e quanti vorranno partecipare al dibattito online con suggerimenti, commenti e proposte.

Prefazione

di Marina Giannetto
Direttore dell’Istituto centrale per gli archivi (ICAR) 

La possibilità di realizzare "mostre virtuali online" potenzia le opportunità che la dimensione digitale e il web offrono alla valorizzazione dei beni culturali rispetto a quelle offerte dal mondo analogico.

La stessa disponibilità di siti web di qualità, unitamente allo sviluppo di un bagaglio teorico, metodologico e strumentale adeguato, contribuisce all'accelerazione esponenziale del processo che dall'accentramento della cumulazione dei beni culturali ha condotto nel tempo al policentrismo della custodia e della fruizione, sino alla ubiquità d'accesso garantita oggi dalla rete.

Le Linee guida che si presentano offrono strumenti concettuali utili al processo di transizione digitale del sistema dei beni culturali che va affrontato con apposite infrastrutture, adeguata strumentazione
concettuale, teorica, organizzativa e gestionale, ma anche con la consapevolezza della profonda modificazione di prospettive introdotta dalla possibilità di separare la governance della conservazione dalle strategie di valorizzazione del patrimonio culturale spesso indirizzate al marketing turistico-territoriale e all'esplorazione di nuove forme di turismo culturale.

In questa prospettiva si sono sviluppati nuovi metodi e strumenti per la descrizione e rappresentazione del patrimonio; ripensate le modalità di comunicazione e di accesso all'informazione; riconsiderati ruoli e funzioni tradizionali svolti rispettivamente da custodi e da consumatori\fruitori dei beni.

La costruzione di mostre, percorsi tematici e gallerie ragionate popolate da contenuti e risorse digitali afferenti alle diverse categorie e, dunque, ai diversi specialismi dei beni sedimentati nel patrimonio culturale del nostro Paese corrisponde all'affermarsi di un orientamento di controtendenza inteso a superare i limiti della frammentazione del patrimonio culturale e a riconsiderare procedure e metodi impiegati nella produzione intellettuale e nella comunicazione e diffusione delle conoscenze.
Entro queste coordinate, la costituzione di un Gruppo di esperti dedicati all'elaborazione di linee guida per la realizzazione di mostre virtuali online è frutto della volontà di cooperazione tra archivi e biblioteche - tra l'ICAR e l'ICCU - per la condivisione di pratiche, norme descrittive, strumenti e standard.

Anche l'amministrazione archivistica - oggi impegnata a "fare sistema" attraverso una riflessione collettiva aperta ai diversi soggetti pubblici e privati operanti nel settore - è infatti alla ricerca di nuove forme di comunicazione\mediazione integrate e condivise in grado di traghettare il mondo degli archivi verso un'utenza vasta - estremamente articolata e non esclusivamente specialistica - che rappresenti e ricomprenda le diverse componenti culturali, sociali, istituzionali ed economiche interagenti nel nostro Paese.

In questa prospettiva si innesta il Sistema archivistico nazionale (SAN), nel quale i diversi sistemi informativi, statali e non, trovano un punto di incontro, coordinamento e integrazione e nel quale si integrano numerosi portali e percorsi tematici, meta-archivi virtuali modulati su un inedito concetto di biblioteca digitale online, non più o solo rappresentazione digitale di un archivio, ma deposito "ibrido", repository strutturato di risorse culturali, dotato di forme di accesso integrate e trasversali rispetto alla frammentazione del patrimonio.

Dalle realizzazioni, dalle esperienze in corso e dalle pratiche in uso nel mondo degli archivi e in quello delle biblioteche, con un excursus anche nel panorama museale, è derivata la riflessione che ha condotto alla elaborazione di queste linee guida. Una riflessione chiaramente ispirata ad un modello coerente in grado di mediare tra specialisti diversi anche attraverso l'ausilio di uno strumento - quale è Museo & Web - dotato di strumenti e funzioni in grado di trattare, integrare e rendere accessibili, descrivendole
adeguatamente e in modo metodologicamente corretto, entità provenienti da domini culturali diversi.

 

Introduzione

Gli enti, le istituzioni, i soggetti pubblici e privati che concorrono a comporre il quadro delle attività culturali hanno tra i loro obiettivi principali la valorizzazione e la diffusione della conoscenza.

Essi realizzano la loro mission attraverso strumenti di divulgazione che comprendono, tra gli altri, la realizzazione di eventi espositivi - mostre permanenti o temporanee - secondo modelli codificati, il cui obiettivo è avvicinare i cittadini al patrimonio culturale e artistico nazionale e internazionale.
Nel corso di questi anni un'ampia riflessione si è sviluppata intorno ai siti web dedicati ad attività e produzioni culturali. Il progetto europeo MINERVA ha contribuito a un processo di "normalizzazione"
secondo standard e requisiti qualitativi condivisi a livello europeo. Si è assistito pertanto al progressivo svilupparsi in ambito web di espressioni concettuali, strumentali e linguistiche proprie che sulla base delle nuove tecnologie rivoluzionano efficacia e metodi di comunicazione e diffusione della conoscenza.
L'incontro tra i linguaggi e i metodi della valorizzazione sviluppati dalla tradizione (mostre ed esposizioni realizzate sul territorio) e l'attività di promozione e diffusione della conoscenza fatta attraverso
linguaggi propri del web (mostre virtuali online) hanno reso necessaria la formulazione di indirizzi e raccomandazioni che favoriscano l'uso e le potenzialità della rete.

Le mostre realizzate con linguaggi informatici e destinate al web assumono sempre più spesso una rilevanza istituzionale e un forte profilo pubblico: musei, archivi, biblioteche e istituzioni culturali vi fanno ricorso. Esse perciò vanno considerate come un'importante attività strategica che, in quanto tale, va pianificata e sostenuta per la crescita futura.

La mostra virtuale online si rivolge non solo agli addetti al settore, ma a una platea di utenti quanto mai vasta ed eterogenea, difficilmente inquadrabile in profili definiti. Questa è la ragione per cui le scelte progettuali devono scaturire da un'analisi attenta delle modalità espressive, dell'architettura e dei linguaggi, calibrata anche sugli utenti culturalmente e tecnologicamente più deboli.

L'architettura della mostra va progettata secondo efficaci modelli di gestione che generino percorsi virtuali diversificati e allo stesso tempo mantengano costi di produttività accettabili al fine di soddisfare le esigenze dei diversi gruppi di utenti.

Questo documento intende illustrare lo stato dell'arte in tema di mostre virtuali online, sia sulla base di esperienze concrete fin qui svolte nell'ambito di vari istituti italiani, tra cui il portale Internet
Culturale, a partire dall'osservazione e dall'analisi di prodotti rintracciabili nel panorama internazionale, chiarificando meglio alcuni concetti che ancora non trovano in letteratura definizioni solidamente codificate e fornendo alcune raccomandazioni di cui tener conto nello sviluppo e nella realizzazione di progetti.
In particolare queste linee guida sono destinate alle istituzioni culturali che mettono in atto strategie di valorizzazione e diffusione della conoscenza attraverso:

Il documento nasce da una riflessione condivisa tra esperti e operatori dei diversi settori dei beni culturali che hanno discusso le proprie esperienze in un gruppo di lavoro dedicato.

 

1 Concetti e definizioni 

Preliminarmente, è opportuno chiarire i concetti ricorrenti, alcuni dei quali ancora dibattuti nella letteratura professionale, e definirne l'accezione con cui vengono utilizzati nelle presenti linee guida.

1.1 Esposizione, evento espositivo, mostra

Le manifestazioni espositive e la realizzazione di mostre sono l'espressione dell'attività delle istituzioni culturali e si legano in parte o in tutto alla valorizzazione del patrimonio da esse conservato. Attraverso tali attività si realizza il risultato di mettere in relazione utenti e contenuti, dando luogo talvolta anche a operazioni di tipo commerciale.

Con la parola esposizione nella sua accezione più ampia si indica il processo razionale con il quale si mira a far conoscere un concetto o un argomento esplicitandone il contenuto logico o stabilendo rapporti con altri concetti o argomenti che ne rendano evidente il significato.

Per evento espositivo o mostra si intende una manifestazione inserita in un contesto spazio-temporale in cui viene resa fruibile al pubblico una rassegna di oggetti, documenti cartacei e/o multimediali, libri, quadri, sculture, reperti, legati e ordinati tra loro da nessi logici, tematici, temporali, spaziali, storici, autoriali, resi fruibili in forma transitoria o permanente, attraverso uno o più percorsi narrativi con finalità, divulgative, scientifiche, didattiche, promozionali.


Dal punto di vista temporale le mostre realizzate da un soggetto culturale possono avere un carattere:

Dal punto di vista spaziale le mostre possono realizzarsi:
Quando ci si appresta a realizzare una mostra la prospettiva di realizzare una versione online dovrebbe essere presente sin dalle prime fasi progettuali. 

 

Mostra fisica vs. Mostra virtuale: il punto di vista di chi lavora in un museo

Susan Hazan, Digital Media Curator, Israel Museum, Gerusalemme
Shara Wassermann, Exhibition Director, Temple University Art Gallery, Roma

Premesso che l'insieme delle percezioni sensoriali ed emotive provocate dalla partecipazione a una mostra "fisica" non potrà mai essere sostituito da un'alternativa sul web, il valore aggiunto dell'esperienza virtuale è dato da:

  • la libertà di navigare attraverso i contenuti con un proprio percorso e un proprio ritmo
  • l'opportunità di allargare l'orizzonte delle conoscenza passando da un contenuto digitale all'altro attraverso percorsi incrociati
  • la possibilità di sentirsi un fruitore attivo, che non subisce passivamente la proposta espositiva, ma la fa propria la possibilità di selezionare, memorizzare, archiviare e riutilizzare i contenuti per le proprie esigenze
  • l'accesso ai contenuti culturali attraverso il personal computer i dispositivi mobile.

1.2 Mostra virtuale online

Sempre più frequentemente i soggetti culturali ricorrono anche a forme espositive che escono dai parametri spazio/temporali reali collocandosi all'interno di una piattaforma informatica resa accessibile via web. In questi casi si parla di mostre virtuali online.

Una mostra virtuale online è una raccolta ipermediale (vedi 1.2.3) fruibile sul web, composta da oggetti digitali (vedi 1.2.2) che sono:
  • legati tra loro da un tema, un argomento interdisciplinare, un concetto, un'idea, un anniversario, un evento speciale, una persona fisica ecc.
  • catturati in 2D o resi tridimensionali
  • memorizzati talvolta in reti distribuite
  • resi fruibili attraverso le potenzialità offerte dalla tecnologia corrente attraverso un'architettura di sistema pensata per offrire esperienze coinvolgenti e centrate sull'utente
  • prodotti dinamici in grado di offrire servizi ed essere aggiornati periodicamente.

Le mostre virtuali sono spesso generate da eventi reali, anche se danno luogo a prodotti autonomi per l'uso del linguaggio web che è loro proprio.

Ci sono anche mostre che nascono direttamente per il web e si svolgono esclusivamente in ambiente virtuale (web generated exhibitions), come nel caso di:

Le mostre virtuali online possono essere realizzate con strumenti informatici più o meno sofisticati, secondo gradi di complessità e obiettivi diversificati:

Le biblioteche digitali possono essere considerate mostre virtuali online? Generalmente esse contengono un insieme di oggetti informativi accessibili individualmente o legati insieme da applicazioni che li supportano, ma, nello specifico, si può affermare che sono equiparabili a mostre virtuali solo quando, come nel caso della World Digital Library (http://www.wdl.org), mettono in mostra "i tesori" delle istituzioni. Qui l'utente è stimolato a percorrere un itinerario che seleziona il materiale sulla base di tematismi, fruendo anche di contenuti arricchiti, come ad esempio, le interviste ai curatori di alcune collezioni.

Biblioteche digitali e portali culturali comunque sono spesso propulsori di mostre virtuali, come nel caso del portale europeo della cultura Europeana (http://www.europeana.eu, vedi 5.2.8) o del portale delle biblioteche nazionali TEL (http://theeuropeanlibrary.org).

Una collezione di oggetti digitali non rappresenta di per sé una mostra materiale o virtuale. Solo quando gli oggetti vengono accuratamente scelti per illustrare un tema e si legano insieme in una narrazione o in un percorso logico, questi compongono una mostra.

Sintetizzando, non bastano i contenuti da soli, ma piuttosto "i contenuti in un contesto".

Le mostre virtuali online, indipendentemente dalla tecnologia utilizzata, più o meno sofisticata, possono e dovrebbero essere costruite in modo da offrire esperienze alternative all'evento reale, in grado di coinvolgere l'utente nell'esperienza di scoperta, conoscenza e apprendimento.

È ormai accertato che la visita di una mostra reale è cosa diversa dalla visita virtuale, fruita in modo differente, e che l'una non esclude l'altra. Oggi si è consapevoli che uno dei punti di forza delle mostre virtuali è dato dalla capacità di sfruttare al meglio le potenzialità offerte dai media (testo, immagini, audio, suono, video, 3D e in un futuro molto vicino la realtà aumentata) e dall'accesso alle banche dati, che ne fanno un efficace strumento di apprendimento. Per questo motivo i percorsi virtuali interattivi sono ampiamente utilizzati anche nelle mostre materiali.

 

Perché realizzare delle mostre virtuali?

Le mostre virtuali online:

  • concorrono alla valorizzazione del patrimonio culturale conservato dall'istituzione
  • sono uno strumento di apprendimento e di arricchimento della conoscenza
  • possono rendere fruibile una quantità di documenti e oggetti di gran lunga superiore a quanto una qualsiasi mostra reale sarebbe in grado di esporre
  • consentono di rendere disponibili al pubblico le opere e i documenti più preziosi, senza mettere a rischio il compito di tutela del patrimonio nazionale e internazionale
  • permettono la fruizione di oggetti che potrebbero non essere accessibili all'utenza
  • permettono la visione di parti e dettagli di opere altrimenti non percepibili anche osservando l'originale
  • sono fruibili nel tempo, non essendo limitate alla durata dell'evento reale
  • possono essere "visitate" quasi sempre gratuitamente da utenti di ogni parte del globo, che potrebbero non visitare mai la mostra reale
  • sono dinamiche, perché possono essere modificate anche dopo che sono state realizzate, sia negli aspetti progettuali sia nelle attività e nei contenuti
  • possono essere arricchite con il contributo degli utenti
  • possono essere realizzate anche con budget limitati ed essere più economiche degli allestimenti reali
  • possono avere la funzione di archivio online delle informazioni relative alla mostra reale
  • possono avere una ricaduta positiva sull'indotto turistico.

 

Per approfondire

1.2.1 Percorso tematico

Nell'ambito delle mostre virtuali online il "percorso tematico" (in inglese thematic route) può essere utilizzato per obiettivi specifici come strumento di approfondimento e di arricchimento all'interno di esse (vedi 5.2.15).

Può configurarsi anche come prodotto autonomo, indipendente e svincolato dalla finalità di valorizzazione di raccolte e collezioni, che invece è propria di una mostra reale o virtuale (vedi 5.2.5), ad esempio come itinerario in cui è caratterizzante l'elemento geografico o didattico.

Rispetto alla mostra virtuale, dove l'utente si confronta con una generale omogeneità tra i contenuti, i percorsi tematici hanno la propria caratteristica distintiva nella scelta interpretativa che lega contenuti anche disomogenei tra loro. Di conseguenza, il lavoro del curatore di un itinerario consiste nel mettere in relazione i contenuti e nel proporre all'utente tale correlazione. Per tale ragione, i percorsi tematici hanno spesso un'applicazione didattica e vengono largamente utilizzati per fini di studio e di orientamento.
Gli argomenti possono essere sviluppati indipendentemente dalla collocazione
spazio-temporale e dalla provenienza dei diversi documenti: il percorso, infatti, può rimandare a testi letterari, citazioni, documenti multimediali come trasmissioni televisive o radiofoniche, filmati, ad articoli di giornale, a brani antologici e a tutta la varietà di contributi e collegamenti che concorrono ad approfondire il tema.

I percorsi tematici, senza la pretesa di essere esaustivi, rispondono all'esigenza di "suggerire" agli utenti una possibile via interpretativa che permetta loro di orientarsi all'interno di un determinato problema ed eventualmente di scoprirne nuovi aspetti.

1.2.2 Oggetto digitale

Ciò che caratterizza le mostre virtuali è l'utilizzo di oggetti digitali. Un oggetto digitale o documento digitale o risorsa digitale (digital item o digital object) è un'unità di contenuto costituita da dati veri e propri (una sequenza di byte), da un identificatore e da alcune informazioni sull'oggetto (metadati). Può essere fruito dall'utente tramite un visualizzatore o browser. Alcuni esempi di oggetti digitali sono: documenti, articoli, libri, fotografie, file audio, video, modelli 3D. Gli oggetti digitali possono essere born digital (nati digitali) oppure essere stati digitalizzati.

Per digitalizzazione si intende il processo di trasformazione del materiale originale (analogico) in forma digitale. Digitalizzare una fonte può avere un duplice aspetto: la riproduzione di una copia esatta dell'originale (attraverso l'uso di scanner e simili), e quindi la creazione di un file immagine oppure la creazione di un file di testo attraverso il riconoscimento ottico della fonte originaria e quindi la conversione in set di caratteri ASCII. Due approcci con finalità diverse, ma complementari e in ultima analisi convergenti.

Le basi di dati sono i contenitori logici degli oggetti, gli archivi che ne consentono l'organizzazione funzionale. I dati e gli oggetti che compongono un archivio digitale possono essere raccolti in una teca digitale (un applicativo efficace per la produzione, la gestione, la pubblicazione, la ricerca, la fruizione integrata e la conservazione a lungo termine delle risorse) ma anche resi interoperabili con portali che hanno funzione di aggregatori e che favoriscono la ricerca delle risorse (ad es. in Italia il portale CulturaItalia o a livello europeo Europeana).

L'identificatore è una stringa di caratteri che identifica in maniera univoca una specifica risorsa (per esempio la URI - Uniform Resource Identifier - corrispondente a un'immagine o a un filmato).

I metadati, associati a delle etichette di campo, sono informazioni sull'oggetto digitale e comunemente vengono divisi in:

I metadati perciò sono "dati su altri dati" ovvero informazioni strutturate che vengono utilizzate per identificare, descrivere, conservare, gestire e dare accesso alla singola risorsa.

I metadati possono essere associati a qualsiasi oggetto digitale o risorsa "astratta": documenti HTML, immagini digitali, basi di dati, libri, oggetti museali, documenti d'archivio, record di metadati, siti web, collezioni, servizi, luoghi fisici, persone, istituzioni, opere "astratte", concetti, eventi...

È dunque necessario che le procedure di digitalizzazione e di recupero di risorse digitali siano affiancate dalla creazione di metadati.

Gli schemi di metadati differiscono per contenuti e struttura. Esistono schemi di metadati generici (come per esempio DublinCore, oppure schemi di metadati specifici per archivi, biblioteche, musei, biblioteche digitali ecc.). L'interoperabilità tra gli schemi di metadati può essere realizzata attraverso un crosswalk, una tabella che identifica, mappandole, le relazioni semantiche esistenti tra i singoli elementi di due o più schemi di metadati.

INSERIRE FIGURA

Esempio di mappatura tra elementi di due schemi di metadati

Per favorire il riuso dei metadati essi possono essere resi disponibili, consentendo la visualizzazione dei file XML.

«XML di per sé non è altro che un insieme standard di regole sintattiche per modellare la struttura di documenti e dati. Questo insieme di regole, dette più propriamente specifiche, definiscono le modalità secondo cui è possibile crearsi un proprio linguaggio di markup. Le specifiche ufficiali sono state definite dal W3C (World Wide Web Consortium) e sono consultabili a partire dall'indirizzo http://www.w3.org/XML» (vedi http://xml.html.it/guide/lezione/1839/introduzione/).

INSERIRE FIGURA

Esempio di scheda di dettaglio con i metadati relativi al documento visualizzato 

INSERIRE FIGURA

Codice XML MAG relativo all'esempio di scheda di dettaglio riportata in precedenza 

Per approfondire

1.2.3 Ipertesto, ipermedia, multimedialità, interattività

Nell'editoria tradizionale, l'organizzazione del testo è essenzialmente basata su un modello lineare sequenziale, sul quale si può sovrapporre al massimo una struttura gerarchica o ad albero. La fruizione del testo avviene pertanto dalla prima all'ultima pagina.

Il web invece consente di organizzare l'informazione secondo un modello non sequenziale reticolare, caratterizzato da un insieme di unità informative (i nodi) e da un insieme di collegamenti (detti link) che da un nodo permettono di passare a uno o più nodi, come in una rete.

Questo modo di organizzare l'informazione venne definito ipertesto da Ted Nelson nel 1965.

L'ipertesto consente di navigare all'interno dei contenuti della mostra virtuale.

FIGURA DA INSERIRE

Modelli di organizzazione dell'informazione
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mipm0001/ms/ms0iper.htm

Quando le informazioni collegate tra loro nella rete non sono solo documenti testuali, ma informazioni veicolate da media differenti (testi, immagini, suoni, video), l'ipertesto diventa multimediale, e viene definito ipertesto multimediale o ipermedia.

FIGURA DA INSERIRE

Modelli di ipertesto 

La multimedialità è il sistema di visualizzazione di oggetti digitali per i diversi canali di ricezione (visivo, sonoro, testuale) tramite un unico supporto di registrazione e diffusione dell'informazione organizzata mediante strutture ipertestuali e/o ipermediali, allo scopo di ottenere una rappresentazione delle informazioni accattivante ed efficace.

Ciò che fa dell'ipertesto e dell'ipermedia digitale uno strumento comunicativo dalle enormi potenzialità è l'interattività. Essa è data dall'insieme delle componenti che permettono di usare uno strumento. Grazie all'interattività può avvenire l'interazione, ovvero il rapporto tra l'individuo e lo strumento.

L'incontro tra ipertesto, multimedialità e interattività rappresenta la base per il successo di un progetto di mostra virtuale.

È bene comunque sottolineare che l'interattività non è solo il processo fisico del "click", ma anche il processo mentale di connessione al contenuto presentato in una mostra virtuale. Un'interattività esagerata in una mostra virtuale potrebbe essere controproducente e avere un effetto negativo sull'attività mentale dell'utente.

Per approfondire

1.2.4 Architettura dell'informazione

Ogni mostra virtuale dovrà poggiare su un'architettura (dal termine inglese information architecture), che costituisce la struttura organizzativa logica e semantica delle informazioni, dei contenuti, dei processi e delle funzionalità del progetto.

Questa struttura, propria della mostra virtuale, andrà necessariamente relazionata con il sito web all'interno della quale si colloca, a meno che la mostra virtuale non costituisca un prodotto autonomo.

L'architettura delle informazioni è il cuore di un qualsiasi progetto di interaction design. Integrando informazioni e processi, svolge un ruolo chiave nel definire il reale grado di fruibilità e di usabilità da parte dell'utente finale. Comprende l'analisi, la scelta e la progettazione degli strumenti tecnici e culturali per l'organizzazione, la catalogazione, la ricerca, la navigazione e la presentazione di contenuti e dati.

La progettazione dell'architettura dei contenuti di un sistema o un servizio digitale, valida anche per mostre virtuali, deve tener conto di tre aspetti:

L'architettura dell'informazione rappresenta lo spazio virtuale all'interno del quale si collocano
i progetti di valorizzazione e diffusione della conoscenza che abbiano come obiettivo quello
di mettere in relazione utenti, contesti e contenuti, anche con finalità di business, attraverso un sistema
o un'applicazione informatica.

INSERIRE FIGURA

Nel progettare l'architettura della mostra virtuale (vedi 2.2.3), bisognerebbe tener conto del fatto che l'utente deve essere libero di scegliere autonomamente il proprio percorso di lettura e se mantenersi su un livello generale o approfondire gli argomenti proposti.

È assolutamente fondamentale suddividere l'informazione in unità informative
autonome che esprimano concetti sintetici ma esaustivi, sfruttando le potenzialità offerte dall'ipertesto per presentare concetti articolati presenti in unità informative diverse.

Si tenga comunque presente che alcuni studi affermano che non sempre l'utente ama scegliere il proprio percorso, ma talvolta preferisce essere guidato nell'esperienza di scoperta dei contenuti (vedi 1.2.3).

Per approfondire

 

2 Il processo di produzione di una mostra virtuale

Per realizzare un'iniziativa complessa è necessario in via preliminare definire il processo consistente in una serie di azioni, ognuna delle quali rappresenta un'attività da svolgere, a cura di singoli o di gruppi di lavoro collaborativi, per giungere a un obiettivo comune.

Nel caso di una mostra virtuale, il processo di produzione prevede cinque fasi così sintetizzabili:

Ideazione -->> Progettazione -->> Realizzazione -->> Collaudo, pubblicazione, comunicazione e diffusione -->> Aggiornamento, mantenimento e conservazione
 

2.1 Ideazione

La mostra virtuale ha una fase più o meno lunga di elaborazione.
 

2.1.1 Il brainstorming

Si parte dal brainstorming, che mira a individuare i temi della mostra, gli obiettivi che si vogliono raggiungere, i soggetti da coinvolgere, i destinatari, la verifica della praticabilità, i tempi, le criticità.

Nella seduta di brainstorming finalizzata all'ideazione di una mostra virtuale, prendendo spunto dalla regola aurea dello stile giornalistico anglosassone, si potrebbe applicare la cosiddetta regola delle 5 W, cui aggiungere una H.
 
INSERIRE FIGURA
 
L'applicazione di questa regola facilita la raccolta delle idee e l'organizzazione dei risultati del brainstorming ed evita di tralasciare informazioni importanti.
 
La sua utilità è quella di aiutare a sintetizzare al massimo le informazioni importanti, all'interno di uno stile conciso ed essenziale. La sintesi ottenuta costituirà lo scheletro intorno al quale costruire l'impalcatura del progetto.
 
Proviamo a declinare la regola rispetto all'ideazione di una mostra virtuale:
 
WHO (Chi): gli attori coinvolti
  • i destinatari (grande pubblico, scuole, pubblico di nicchia ecc.)
  • i curatori
  • il comitato scientifico (esperti, curatori, ricercatori...)
  • la segreteria redazionale
  • le istituzioni (musei, archivi, biblioteche ecc.)
  • le figure professionali coinvolte (redattori, informatici, web designer, esperti di multimedia ecc.)
  • le figure intellettuali e gli artisti (scrittori, pittori, musicisti ecc.)
  • gli sponsor
  • i media partner
  • ...
WHAT (Cosa): i contenuti
  • l'argomento
  • il titolo
  • i testi
  • le risorse digitali da utilizzare
  • i collegamenti con eventuali esposizioni reali
  • ...
WHEN (Quando): date e scadenze
  • la data di inaugurazione della mostra virtuale
  • le scadenze delle diverse attività
  • i collegamenti con eventuali esposizioni reali
  • ...
WHERE (Dove): i luoghi
  • su quale server
  • dove promuovere la mostra virtuale
  • dove realizzare eventi reali collegati
  • ...
WHY (Perché): le finalità
  • le motivazioni che spingono alla progettazione di una mostra virtuale, dei suoi temi, di alcune scelte (es. una commemorazione, una ricorrenza, una mostra reale ecc.)
  • gli obiettivi che si intendono raggiungere
  • ...
HOW (Come): le modalità

in che modo realizzare la mostra dal punto di vista concettuale

  • con quale taglio
  • con quale stile
  • con quale tecnologia
  • con quali risorse economiche
  • come promuoverla
  • ...

2.1.2 Relazioni tematiche

In fase di ideazione è opportuno tenere presente che i contenuti di una mostra virtuale possono essere aggregati secondo relazioni tematiche più o meno prevalenti e non esclusive, a secondo degli obiettivi perseguiti, come ad esempio:
  • Aggregazione spaziale: gli oggetti sono legati tra loro da nessi spaziali reali o ricostruiti (es. geografici, ambientali, urbani, abitativi ecc.)
  • Aggregazione temporale: gli oggetti sono legati tra loro da nessi cronologici (es. periodo storico, evento, celebrazione, fase, ecc.)
  • Aggregazione tipologica: gli oggetti sono legati tra loro da nessi derivanti da classificazioni (es. stile, manifattura, tecnica, materiale, produzione ecc.)
  • Aggregazione comparativa: gli oggetti vengono aggregati in base a nessi che nascono dalla comparazione con altri modelli, dando luogo a una rete di contenuti simili (es. confronti tra civiltà, ruoli ecc.).
A queste relazioni, si aggiungono quelle che tengono conto del target e dell'interazione con l'utente:
  • Aggregazione funzionale: funzione e/o obiettivo a cui la mostra può sottendere (ad esempio, il target di utenti: scuole, diversamente abili, studenti universitari... oppure divulgazione, didattica)
  • Aggregazione comportamentale: quando l'offerta suscita e sviluppa comportamenti capaci di attrarre altri comportamenti. Ciò avviene per l'interazione di molteplici comunità di utenti e/o visitatori che portano a più relazioni e sviluppi (es. area interattiva e di community, funzionalità Web 2.0).
Per approfondire
  • CNR, Dipartimento Patrimonio culturale. Virtual Museums and archaeology. The Contribution of the Italian National Research Council, edited by Paola Moscati. "Archeologia e calcolatori", Suppl. 1, 2007. http://soi.cnr.it/archcalc/images/VM.pdf

2.1.3 Mostre virtuali e itinerari tematici a fini didattici

Un approfondimento specifico merita la possibilità di utilizzare le mostre virtuali e gli itinerari a fine didattici, e le conseguenze che tale obiettivo ha sulla definizione dell'architettura dei contenuti e nella selezione degli strumenti da adottare.

La stretta interconnessione tra storia, geografia e narrazione resa possibile da mostre virtuali e percorsi tematici, infatti, rende unica l'esperienza didattica messa a disposizione del discente. Di conseguenza, pur non caratterizzandosi per astratte differenze sostanziali o tecnologiche, le mostre virtuali e gli itinerari culturali utilizzati per fini didattici si differenziano per l'enfasi posta su alcuni elementi, vuoi per i contenuti della mostra o dell'itinerario, vuoi per linguaggi e strumenti utilizzati.
 
Un esempio significativo può essere rappresentato dall'uso didattico per la conoscenza della geografia o della storia di un territorio attraverso un percorso tematico. In tale contesto l'itinerario diventa la protesi naturale della storia e anzi storia ed itinerario si sostengono a vicenda attraverso una densa rete di relazioni semiotiche che collegano pianificazione urbana a risorse del territorio, dalla gastronomia al patrimonio culturale. I discenti sono così portati a navigare virtualmente attraverso le epoche e le culture, evocando itinerari del passato ed elementi simbolici lungo il tragitto, valorizzando aspetti e punti di vista inusuali dell'itinerario conoscitivo intrapreso.
 
Naturalmente, come nei modelli di e-learning a cui il tema in trattazione è strettamente collegato, si possono ipotizzare diverse tipologie di modelli formativi per i quali l'uso di mostre e itinerari per fini didattici è efficace, e secondo il diverso modello cambieranno le specifiche e i requisiti del prodotto didattico culturale da sviluppare.

Di seguito sono esemplificate alcune tipologie di tali modelli formativi:
  • utilizzo di una mostra o di un itinerario a supporto dell'attività didattica nella scuola dell'infanzia, primaria o secondaria; in questo caso, si tratta di un uso complementare alla didattica d'aula, che può essere presentato dal docente durante le lezioni, costituire oggetto di esercitazioni in laboratori informatici o essere utilizzato dai ragazzi per l'approfondimento delle materie durante lo studio individuale
  • utilizzo di una mostra o di un itinerario per formazione universitaria, post-laurea e formazione manageriale, ovvero nell'ambito di un'offerta formativa progettata per gruppi di beneficiari particolarmente motivati e con un forte senso di appartenenza ad una comunità di apprendimento, nonché in grado di gestire autonomamente i contenuti interattivi
  • utilizzo di una mostra o di un itinerario per l'apprendimento permanente degli adulti e formazione continua nel campo della cultura o in altri settori correlati e utilizzo dei contenuti con finalità di aggiornamento e sensibilizzazione
  • utilizzo di una mostra o di un itinerario per programmi individuali di apprendimento, diversi da quelli elencati ma che rendano l'uso individuale dei percorsi non solo possibile ma anche auspicabile.
Perché è importante definire gli obiettivi didattici di una mostra?
 
I differenti obiettivi didattici e culturali sono il criterio principale per definire i contenuti e gli strumenti che si intendono integrare nella costruzione della mostra o dell'itinerario.
 
A partire dall'identificazione chiara di tale aspetto infatti, l'autore potrà scegliere quanto importanti siano ad esempio gli strumenti di community - necessari ove sia utile far sentire il discente parte di un gruppo diffuso, meno centrali per uno strumento integrativo del lavoro in aula - oppure gli elementi ludico-interattivi, caratteristici di itinerari destinati a ragazzi e scuole ma non vitali in modelli per la formazione permanente.
 
Da un'attenta analisi di tali aspetti l'autore potrà costruire l'equilibrio tra gli elementi strutturali della mostra virtuale.
 

2.2 Dalla progettazione alla realizzazione

In fase di progettazione si perfeziona quanto emerso nella fase di ideazione
e se ne verifica la fattibilità, affrontando e descrivendo tutti i passi necessari alla realizzazione del progetto.
 
In particolare:
  • si individua il team di lavoro
  • si selezionano le risorse digitali già disponibili e quelle da digitalizzare
  • si ipotizzano i criteri e le interrelazioni su cui impostare l'architettura della mostra virtuale
  • si sceglie la tecnologia da utilizzare
  • si elabora un bilancio di previsione comprensivo di spese da sostenere, finanziamenti e sponsorizzazioni
  • si pianificano le fasi operative e la tempistica.

2.2.1 Il team di lavoro

La realizzazione di una mostra virtuale, a seconda della sua complessità, comporta il coinvolgimento di figure professionali più o meno specializzate, ognuna con diversi livelli di conoscenza, esperienza e competenza nel settore.
 
Ovviamente, in progetti di piccola entità i ruoli di più figure professionali sono rivestiti dalle stesse persone, se non addirittura da una sola.
 
Le risorse umane da coinvolgere possono essere:
  • personale dell'istituzione
  • consulenti ed esperti esterni
  • ditte specializzate
  • utenti finali.
Nel caso della Biblioteca europea di informazione e cultura (BEIC), del Centro Apice e del Centro MIC Moda imagine e consumi (archivi della moda), che possono considerarsi delle realtà medio-piccole, la realizzazione di mostre virtuali è stata portata avanti facendo affidamento su: un laureando specialistico/magistrale; un docente di editoria multimediale e/o di materie informatiche umanistiche come figura di riferimento tecnico; una figura interna (bibliotecario o archivista) che permette la fruizione
dei contenuti e assiste lo studente nel processo di consultazione; un docente "disciplinare" esperto dei contenuti trattati nella mostra; un tecnico di laboratorio informatico interno che cura la pubblicazione materiale della mostra sul web, affianca il docente di editoria multimediale nei processi di validazione e verifica dei test di accessibilità, cura la manutenzione a breve termine.
 
Di seguito, è riportata una sintesi delle risorse da identificare per ogni attività e delle specifiche competenze.
 
FARE TABELLA
 
Team di lavoro: attività e competenze
 
Cura scientifica
 Al curatore della mostra compete l'organizzazione scientifica della mostra. La figura del curatore è rappresentata da uno o più esperti della materia (storici dell'arte, archeologi, bibliotecari, archivisti ecc., a seconda delle competenze richieste dalla mostra virtuale; possono essere interni all'istituzione, esterni, ossia provenienti da altra istituzione o liberi professionisti).
 
Al curatore della mostra spetta:
  • curare la progettazione scientifica della mostra e il coordinamento di tutte le attività
  • verificare e controllare lo stato d'avanzamento del progetto
  • coordinare la comunicazione, la promozione e la pubblicizzazione dell'evento
  • coordinare la progettazione delle attività didattiche ed educative e degli eventi collaterali connessi alla mostra virtuale
  • collaudare il prodotto finale
Comitato scientifico
Il Comitato scientifico è formato da esperti con competenze accademiche e professionali provenienti da prestigiose istituzioni nazionali e/o internazionali.

Essi avranno il compito di fornire linee d'indirizzo generali.
 
Segreteria tecnico-organizzativa
La segreteria tecnico-organizzativa, composta da una o più persone, coadiuva il curatore in tutte le fasi del lavoro. Deve essere efficace ed efficiente e collaborare con il curatore per rispettare la programmazione delle attività e della tempistica. Deve:
  • aggiornare il dossier della mostra virtuale
  • tenere i contatti con le istituzioni che forniscono le risorse e definire eventuali protocolli di collaborazione
  • analizzare le singole risorse
  • verificare se la risorsa è già in formato digitale o se va digitalizzata
  • · verificare se rispetta i criteri di qualità necessari alle esigenze della mostra virtuale (formato, risoluzione, metadati ecc.)
  • verificare i diritti di proprietà intellettuale ad essa associati
  • ottenere le liberatorie per l'utilizzo delle risorse
  • tenere i rapporti con i vari soggetti coinvolti
  • ecc.
Amministrazione
L'amministrazione deve provvedere a:
  • verificare il bilancio preventivo con il curatore della mostra e con la segreteria tecnico-organizzativa
  • richiedere i preventivi di spesa
  • realizzare le lettere d'incarico
  • pagare le fatture
  • definire i rapporti con gli sponsor.
Digitalizzazione
Quest'attività potrà essere svolta da personale interno (es. fotografi) o da un fornitore esterno, competente e affidabile.
 
È fondamentale che i soggetti coinvolti siano aggiornati sulle normative tecniche e gli standard di settore.
 
Architettura dell'informazione
L'esperto di architettura dell'informazione è responsabile della struttura logica della mostra virtuale.
 
Grafica
Per quest'attività è indispensabile coinvolgere un grafico che sia anche competente di web design.
Egli è responsabile della presentazione grafica della mostra virtuale. Dovrà:
  • suggerire una o più immagini guida della mostra virtuale
  • progettare il layout delle interfacce grafiche
  • curare l'immagine coordinata di tutte le attività legate alla mostra virtuale.
Elaborazione testi e risorse multimediali
Autori dei testi e di eventuali risorse multimediali (interviste, video ecc.).
 
Redazione web
Esperti nella redazione di contenuti web, che abbiano competenza delle norme sull'accessibilità.
 
Traduzione
Traduttori esperti nelle lingue previste dal progetto.
 
Sviluppo informatico
Quest'attività potrà essere svolta da personale interno o da un fornitore esterno,
competente e affidabile. La scelta delle risorse umane da utilizzare dipende dalla complessità della soluzione informatica scelta.
Comunicazione e ufficio stampa Quest'attività potrà essere svolta da personale interno e/o da un fornitore esterno, competente e affidabile.
Egli dovrà:
  • curare i comunicati stampa
  • curare eventuale materiale di comunicazione
  • scegliere i canali per la diffusione dell'informazione (stampa, radio, TV, web, mailing list, eventi, social network ecc.)
  • curare la diffusione dell'informazione.
Servizi didattici
Il responsabile dei servizi didattici elabora i progetti educativi e ne coordina la realizzazione, individuando le modalità comunicative e di mediazione, utilizzando strumenti adeguati e funzionali per i diversi destinatari dell'azione educativa. Cura i rapporti con il mondo della scuola e i soggetti che usufruiscono di servizi e attività educative, con l'università e gli istituti di ricerca preposti all'aggiornamento e alla formazione negli ambiti disciplinari di competenza.
In particolare:
  • progetta e coordina gli interventi educativi in occasione dell'evento, e le iniziative mirate in partenariato con la scuola e con altre istituzioni
  • coordina e supervisiona la produzione dei materiali funzionali agli interventi educativi.
Sponsorizzazioni
Lo sponsor può essere di vario tipo:
  • finanziario, se contribuisce attraverso erogazioni in denaro
  • tecnologico, se mette a disposizione la sua competenza tecnologica
  • in natura: se mette a disposizione beni o servizi, mezzi materiali, umani o tecnici.
Media partnership
Partner che contribuiscono alla diffusione della comunicazione sull'evento.
 
Verifica della qualità
Nelle fasi di verifica della qualità potrebbe essere opportuno coinvolgere utenti esterni, estranei alla realizzazione della mostra, che ne possono testare l'usabilità e l'accessibilità, oltre che fornire un parere sulla qualità dei contenuti e sul livello di gradimento.
 
Consulenze esterne
Altre figure professionali necessarie per attività specifiche.
 
Utenti
Pubblico generico da coinvolgere nelle fasi di test di gradimento e usabilità.
 
Nel caso di progetti complessi può essere opportuno approntare uno schema riassuntivo delle competenze:
 
  MOSTRA XY - TABELLA TEAM DI LAVORO
 Attività Personale interno
 Fornitori esterni
 Cura scientifica  
 Comitato scientifico  
 Segreteria tecnico-organizzativa  
 Amministrazione  
 Digitalizzazione  
 Architettura dell'informazione  
 Grafica  
 Elaborazione testi e risorse multimediali  
 Redazione web  
 Traduzione  
 Sviluppo informatico  
 Comunicazione e ufficio stampa  
 Servizi didattici  
 Sponsorizzazioni  
 Media partnership  
 Verifica della qualità  
 Consulenti esterni  
 Utenti  
 ...  
 

2.2.2 Selezione delle risorse digitali

Sulla base dei temi già individuati in fase di ideazione, si perfeziona l'indice delle sezioni della mostra virtuale, individuando e dettagliando, attraverso ricerche inventariali, d'archivio, bibliografiche, webliografiche e analisi di benchmarking, tutti i contenuti digitali da integrare nella mostra virtuale.
È opportuno quindi creare un dossier nel quale raccogliere tutte le informazioni
relative alla risorsa digitale, utili nelle varie fasi operative.
 
  MOSTRA/PERCORSO XY - DOSSIER SELEZIONE RISORSE DIGITALI
 SezioneThumbnail Tipo
 Titolo/
Descrizione
Istituzione
 Stato
digitalizzazione
Formato IPR  Note
 X  Testo      
 X  Immagine      
 X  Immagine
 con OCR
      
 X  Video      
 X  Audio      
 X  3D      
 X  Database      
 X  Animazione      
 X  Applicazione
virtuale (es.
gioco ecc.)
      
 
In particolare, per ogni risorsa, sarà necessario annotare:
  • la sezione di appartenenza
  • il tipo di risorsa, includendo eventualmente l'icona dell'immagine
  • un titolo o una descrizione sintetica
  • l'istituzione che la detiene
  • lo stato della digitalizzazione
  • il formato del file digitale
  • i diritti di proprietà intellettuale (IPR) ad essa associati (liberatorie da chiedere, diritti da pagare ecc.)
  • eventuali note.
Un aspetto particolarmente importante è proprio lo stato della digitalizzazione, dove sarà necessario verificare:
  • se la risorsa è da digitalizzare
  • se è già digitalizzata e metadatata
  • se è già digitalizzata ma va metadatata
  • se è già digitalizzata ma la qualità è scarsa per la visualizzazione
  • se è già digitalizzata ma i metadati sono di scarsa qualità.

 

2.2.3 Definizione dell'architettura: contenuti, informazioni e servizi

Identificato il pubblico al quale ci si vuole rivolgere e gli argomenti che si vogliono
comunicare, va definita la struttura della mostra virtuale, individuando le chiavi di lettura e i livelli di approfondimento degli argomenti trattati.
 
La mostra virtuale deve avere un proprio menu di navigazione, accessibile da tutte le pagine della mostra.
Laddove si scelga di aprire la mostra con una copertina (cover), essa rappresenta il primo impatto del visitatore e costituisce una sorta di benvenuto.
 
Oltre al menu di navigazione, l'utente vi deve assolutamente trovare:
  • gli elementi identificativi della/e istituzione/i proponente/i (nome e logo)
  • il titolo e l'eventuale sottotitolo della mostra
  • l'evento entro cui l'iniziativa si inserisce (es. celebrazione, centenario ecc.)
  • eventualmente una sintetica descrizione (due righe)
  • un link evidente alla pagina del sito che comprende le informazioni sulla mostra reale.

La struttura di una mostra virtuale poggia su tre macroaree, indipendentemente dalle soluzioni tecnologiche adottate: l'area dei contenuti, l'area delle informazioni e l'area dei servizi. INSERIRE IMMAGINE
 

2.2.3.1 Area dei contenuti

L'area dei contenuti è l'area in cui viene sviluppato l'argomento della mostra. È costituita da diverse unità informative.
 
Le singole sezioni della mostra sono i diversi segmenti, cronologici o tematici, in cui viene suddiviso l'argomento trattato. Sono costituite da una o più pagine, o unità informative, identificabili da un titolo.
 
Questa parte è il vero e proprio nucleo della mostra virtuale dove troveranno spazio contenuti organizzati attraverso strutture ipertestuali e ipermediali, ed espressi attraverso oggetti digitali diversi (testi, immagini, video, audio, applicazioni 3D), organizzati secondo uno stile omogeneo per stile e struttura:
  • brevi testi e schede illustrative
  • approfondimenti
  • gallerie di immagini
  • interviste e narrazioni
  • filmati
  • animazioni
  • registrazioni di brani parlati
  • riproduzioni di brani musicali
  • estratti di audioguide
  • materiali documentali (ritagli di giornali, testimonianze, manoscritti ecc.)
  • carte geografiche e mappe
  • contenuti 3D
  • tabelle e tavole sinottiche
  • didascalie a corredo degli oggetti digitali
  • ...
Le sezioni possono essere collegate a una pagina introduttiva che illustri scopi, caratteristiche e destinatari della mostra.
 
Gli apparati forniscono i riferimenti scientifici su cui si basa la mostra e possono essere il punto di partenza per ulteriori approfondimenti. Sono fruiti generalmente da un pubblico specialistico. Includono:
  • indici
  • bibliografie tematiche
  • sitografie tematiche
  • filmografie
  • cronologie
  • fonti
  • glossari (relativi a temi, luoghi, personaggi ecc.)
  • elenchi di risultati ottenuti tramite l'accesso a basi di dati
  • pubblicazioni
  • ...

2.2.3.2 Area delle informazioni

L'area delle informazioni fornisce notizie sulla mostra virtuale e separatamente sulla mostra reale, se realizzata contestualmente o in precedenza.

Ogni elemento di quest'area, espresso in forma sintetica, potrebbe costituire una pagina a sé. Le informazioni sulla mostra virtuale dovrebbero includere:
  • le specifiche sulla tecnologia utilizzata (necessità di plug-in, limitazioni accessibilità, presenza di versioni alternative ecc.)
  • i crediti (ideatori e contributori, soggetti culturali che a vario titolo hanno collaborato, sponsor ecc.)
  • le condizioni d'uso che disciplinano l'accesso alla mostra virtuale e all'utilizzo/riutilizzo dei contenuti (che non necessariamente coincidono con quelle del sito ospitante)
  • ...
Le informazioni sulla mostra reale, se esistente, dovrebbero includere:
  • il luogo dell'esposizione (comprendente le coordinate geografiche, i mezzi per raggiungerlo)
  • il periodo di apertura (comprese eventuali proroghe), gli orari, i costi e le riduzioni
  • i servizi disponibili (prenotazioni, biglietteria online, visite guidate, multimedia, cataloghi, handicap, bookshop, caffetteria, guardaroba, parcheggi)
  • le manifestazioni collaterali (conferenze, proiezioni, eventi esterni connessi alla mostra o all'evento ecc.)
  • il materiale di comunicazione (depliant, manifesti, locandine, cataloghi, video di documentazione) e qualsiasi altro documento prodotto intorno all'evento (rassegne stampa, interviste ecc.)
  • i crediti (ideatori e contributori, soggetti culturali che a vario titolo hanno collaborato, sponsor ecc.).

Questa sezione inerente informazioni e materiali sulla mostra reale ha anche lo scopo di costituire di fatto un archivio informatizzato online di quanto è stato prodotto all'epoca dell'evento.

 

2.2.3.3 Area dei servizi
L'area dei servizi consente l'accesso diretto alle pagine attraverso cui essi vengono erogati (servizi didattici, servizi a pagamento, giochi, e-commerce,
informazioni su apps da scaricare, riferimenti a e-book disponibili ecc.). Va precisato che spesso si tratta di servizi che l'istituzione eroga indipendentemente dal singolo evento.

 INSERIRE IMMAGINI

Esempio di architettura dei contenuti
Prospetto tratto da: M. Glenn McArthur, Virtual lyte: architecture transformed, an online exhibition informed by a three-stage user study. Toronto, Ontario: York University, 2007

2.2.4 La tecnologia da utilizzare

La scelta della tecnologia da utilizzare nella realizzazione di una mostra virtuale è strettamente dipendente dalle risorse a disposizione.

  Va comunque tenuto presente che:
  • la qualità è indipendente dalla tecnologia: è possibile realizzare un prodotto di qualità anche con soluzioni tecnologiche molto semplici
  • vanno privilegiate soluzioni che garantiscano l'usabilità e l'accessibilità dei contenuti
  • non è detto che soluzioni tecnologiche innovative rispettino i criteri di usabilità e l'accessibilità
  • è preferibile propendere per tecnologie open source e standard, se disponibili, anziché utilizzare tecnologie proprietarie
  • è opportuno non lasciarsi convincere a utilizzare tecnologie innovative prima di averle provate personalmente e aver verificato che sono efficaci, intuitive, usabili e accessibili
  • le soluzioni tecnologiche non hanno un valore di per sé ma solo nella misura in cui sono efficaci per la trasmissione dei contenuti.

Per realizzare mostre virtuali e percorsi tematici è
possibile utilizzare:
Oggi la tecnologia offre molte altre potenzialità:

Alcuni software, più o meno complessi, gestiscono funzionalità specifiche, che talvolta possono risultare utili per evidenziare meglio alcuni aspetti della mostra virtuale.

Sono numerose le applicazioni che si basano sull'aggregazione di metadati specifici, come ad esempio:

INSERIRE IMMAGINE
Timeline nel sito della World Digital Library
 
  • il tagging (per associare una o più parole chiave, dette tag, ai singoli oggetti digitali
  • le tag cloud o nuvole di tag (usate per rappresentare visivamente le parole chiave più ricorrenti nelle ricerche degli utenti)
  • il geotagging (per associare una o più parole chiave a mappe geografiche)
INSERIRE IMMAGINE
 
Esemplificazione di geotagging 
 
Altre tecnologie sono particolarmente indicate per ottenere effetti in grado di valorizzare le immagini:
• gli slide show consentono lo scorrimento automatico delle immagini secondo intervalli di tempo prestabiliti
 
INSERIRE IMMAGINE
 
Mostra virtuale sui 50 tesori delle raccolte librarie dell'Università di Glasgow.
Slideshow per visualizzare il set di immagini presenti su Flickr.
Cliccando sull'immagine si può leggere una didascalia dettagliata 
 
  • magnificatori di immagini, superzoom e lenti d'ingrandimento consentono di apprezzare i dettagli dell'immagine attraverso percentuali di ingrandimento variabili)
INSERIRE IMMAGINE
 
Magnificatore di immagini nel sito della World Digital Library 
 
  • gli sfogliatori (pageflip) danno la possibilità di sfogliare i documenti pagina dopo pagina, tipo pubblicazione cartacea in 3D
INSERIRE IMMAGINE
 
Sfogliatore o pageflip nella mostra virtuale "Roi Arthur" 
 
  • i misuratori permettono di misurare le dimensioni degli oggetti digitali.
INSERIRE IMMAGINE
 
Misuratore di immagini nella visita virtuale della Cappella degli Scrovegni 
 
Sono sempre più utilizzate anche le applicazioni che sfruttano le tecnologie 3D.
  • La panografia, o fotografia immersiva, rappresenta, insieme alla ripresa intervallata, normalmente detta time lapse, l'attuale sintesi tra la tradizionale fotografia statica e il videoclip. La panografia, in particolare, permette di avere una completa osservazione dell'ambiente circostante, con la comodità di visionarlo senza subire imposizioni di natura visiva (il solo punto di vista del fotografo) o di natura funzionale (guardare un filmato subendone la regia). Il tutto "navigando" - a proprio piacimento - sugli assi verticali ed orizzontali senza soluzione di continuità tramite una rotazione di 360° x 360° (vedi 4.3.4.2). 
INSERIRE IMMAGINE
 
Esemplificazione di una panografia della Casa del Bracciale d'oro a Pompei
(cortesia: Alfredo Corrao)
 
  • I modelli 3D fruibili in tempo reale invece sono ancora poco efficaci nella resa fotorealistica (vedi 4.3.4).

2.2.4.1 Dispositivi mobile

Le potenzialità offerte dalle tecnologie mobile, con la nascita di nuove tipologie di applicazioni e l'evoluzione di soluzioni informatiche già disponibili anche per la fruizione delle mostre virtuali, sono un nuovo canale da esplorare per la valorizzazione e divulgazione del patrimonio culturale. L'enorme
diffusione di dispositivi palmari e cellulari in grado di elaborare contenuti multimediali sia offline (guide multimediali, sistemi immersivi in Virtual Reality, multimedia kiosk e così via) sia online (immagini, video, mappe, web), costituisce un punto di forza a sostegno di progetti espositivi virtuali pensati per garantire accesso ubiquo e personalizzato alle informazioni: smartphone, netbook, laptop e altri dispositivi che supportano l'accesso alla rete Internet, con Internet key o rete wi-fi.
 
  Il futuro del mobile secondo Koven J. Smith

In un prossimo futuro il display mobile potrebbe rappresentare un'interfaccia indispensabile per la fruizione del patrimonio culturale, da sfruttare secondo logiche innovative, come esplicitato in un articolo di Koven J. Smith, manager di tecnologia interpretativa del Metropolitan Museum of Art.

È necessario però distanziarsi da un'ottica di tipo tradizionale, modello "tour", con tappe selezionate, cui corrisponde del contenuto narrativo, accessibile sia in maniera randomica sia sequenziale, che ha sostanzialmente lo scopo di sostituire "la guida" umana (sistema tradizionalmente utilizzato anche nelle audioguide disponibili nei musei e in occasione di eventi espositivi).

Il modello tradizionale si caratterizza per alcune specificità:

  • i contenuti vengono creati specificamente per il dispositivo mobile
  • i contenuti sono legati a tappe specifiche legate allo spazio fisico (in genere oggetti, monumenti o elementi architettonici)
  • gli oggetti delle collezioni permanenti non sono rappresentati esaustivamente, venendo privilegiati gli oggetti in mostra
  • sono in gran parte assenti materiali di contesto, a eccezione di brevi testi introduttivi.

Sarebbe invece auspicabile allontanarsi da questo modello autoriale (a una o più voci), privilegiando un modello in base al quale, anche durante una visita reale, tutta la collezione viene resa disponibile per ricerche, visualizzazioni e approfondimenti.

Sebbene non siano ancora stati fatti studi approfonditi sull'utenza che fruisce di contenuti culturali tramite dispositivi mobile, Smith invita a sfruttarli per:

  • rendere disponibile tutta la collezione, cosicché il visitatore non sia legato solo a ciò che gli viene offerto dal curatore museale, ma possa personalizzare la sua visita in base ai propri interessi
  • localizzare gli oggetti, rendendo più facile per l'utente il loro reperimento
  • suggerire percorsi di approfondimento alternativi possibilmente legati agli argomenti di suo interesse. In tal modo la fine di un percorso può costituire l'inizio di un altro. Il dispositivo dovrebbe incorporare un suggeritore (recommendation engine) che opera sulla base di tre
    elementi: contenuti, localizzazione, preferenze
  • contestualizzare, consentendo al visitatore di poter ad esempio effettuare dei confronti tra oggetti non necessariamente esposti in mostra
  • generare contenuti (bookmarks, tags, guestbooks) che possano essere a loro volta fruiti da altri visitatori o essere di supporto agli stessi curatori.
Koven J. Smith, The future of mobile interpretation, paper presentato a "Museums and the Web 2009", http://www.archimuse.com/mw2009/papers/smith/smith.html
 
 
Ma vediamo quali sono le applicazioni e i dispositivi più diffusi:

Il QR code è un codice a barre bidimensionale in grado di contenere dati o link. Per interpretare questo codice e visitare i contenuti all'indirizzo criptato è sufficiente inquadrarlo o fotografarlo con un cellulare di non vecchissima generazione e automaticamente il cellulare, previa conferma per la connessione alla rete, si collegherà con la URL indicata, rivelando dettagli, eventi, orari, news e contenuti multimediali riguardanti
una mostra virtuale o una sede espositiva.
 
INSERIRE IMMAGINE
 
Particolarmente usato nel campo dell'editoria (ad esempio Panorama), si sta diffondendo anche nel campo della promozione turistica con la nascita di progetti come "QR-coding Genova" curato dal campus di Città Digitale per il Comune di Genova oppure il progetto curato da IBM, per il Comune di Venezia, che ha disseminato i monumenti della città di mattonelle bianche con codici QR.
 
INSERIRE IMMAGINE
 
Progetto Qr-coding Genova curato dal Campus di Città Digitale
per il Comune di Genova
 
Il QR code può essere adottato come strategia di marketing per attirare l’utenza tramite lancio di concorsi o distribuzione di gadget virtuali della mostra. 
 
INSERIRE IMMAGINE
 
N Building costruito in Giappone è una struttura commerciale
dove i cartelloni pubblicitari sono stati sostituiti dal codice QR
preservando la facciata
 
Lo sviluppo di applicazioni mobile dedicate alla fruizione delle mostre
deve tener conto dei dispositivi mobile più diffusi:
  • PDA (Personal Digital Assistant): conosciuto anche come computer palmare, le sue potenzialità a sostegno del visitatore durante la visita di una mostra sono state sviluppate soprattutto in ambito museale. I vantaggi consistono nella flessibilità, integrazione del Web in wi-fi, interfaccia per contenuti multimediali, streaming per contenuti audio-video.
  • Telefoni mobile: i cellulari di nuova generazione, smart phone, oltre a essere diffusi in maniera capillare, sono veri e propri terminali mobili, unità dotate di schermi sempre più ampi e ad alta risoluzione, estremamente funzionali per la possibilità di accesso e scambio dei contenuti multimediali; favoriscono l'utenza giovanile valorizzando processi di comunicazione e apprendimento informali, flessibili e partecipati.
Al fine di rendere disponibile il proprio progetto espositivo su tali dispositivi, è necessario innanzitutto prevedere la visualizzazione di elementi di tipo multimediale
all'interno delle pagine della mostra virtuale pensate appositamente per una fruizione da dispositivo mobile, come servizio da offrire all'utente.
 
I dispositivi prima descritti richiedono di poter girare su sistemi operativi studiati per la tecnologia mobile:
  • ANDROID: sviluppato principalmente da Google, è un sistema operativo open source.
  • Ipod, Iphone, Ipad: sviluppati da Apple, utilizzano lo stesso sistema operativo "OS iPhone" e l'interfaccia generalmente è la stessa in tutti e tre i dispositivi. Sono già migliaia le applicazioni gratuite disponibili su App Store di iTunes. La versatilità dei dispositivi mobili di Apple permette di spaziare su numerosi generi: utilità, giochi, multimedia, musica, produttività, didattica, ecc.

2.2.4.2 Realtà aumentata

La tecnologia relativa alla realtà aumentata (augmented reality) consiste nel sovrapporre alla realtà avvertita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo dell'utilizzatore viene "aumentata" da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull'ambiente reale.
 
Con la realtà aumentata, la tecnologia consente inoltre di "leggere" il paesaggio, visualizzando sul display del proprio dispositivo mobile alcune informazioni sui luoghi che si stanno inquadrando. In pratica, il dispositivo integra le informazioni provenienti dal GPS, dalla bussola elettronica e dall'accelerometro per calcolare quali siano i punti d'interesse che in quel momento si trovano nel campo visivo della fotocamera,
e li visualizza in sovraimpressione sul display.
 
Si tratta quindi di un'alternativa ai classici pannelli didattici, presentando però alcuni vantaggi: il funzionamento ovunque, indipendentemente dalla posizione; il non essere soggetti a usura; il collegamento a schede di dettaglio con la descrizione dei punti d'interesse, e alle foto ingrandite che aiutano il riconoscimento degli elementi del paesaggio.
 
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Esempio di realtà aumentata sul display di un dispositivo mobile 
 
La realtà aumentata è già stata sperimentata anche nell'ambito delle mostre virtuali. Il MoMA di New York ha ospitato nei suoi sei piani più un settimo piano virtuale, una mostra virtuale basata su questa tecnologia. La mostra non era visibile dal pubblico generico, ma solo da coloro che utilizzavano un'applicazione gratuita per smartphone. Il criterio secondo il quale l'opera d'arte veniva collocata all'interno dei musei oggi non è più valido. I capolavori virtuali di "non artisti" si mescolano alle opere dei musei ufficiali. Il museo offre gli spazi e le mura, il visitatore decide cosa vedere, il ruolo del curatore passa in secondo piano.

E dal momento che la mostra è realizzata con la tecnica della realtà aumentata, non c'è più bisogno di liberare lo spazio virtuale, tanto che i curatori hanno deciso di aggiungere "stabilmente" la mostra virtuale alle collezioni permanenti del MoMA. E nulla vieta di poter ospitare un numero infinito di altre mostre virtuali parallele...
 
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Realtà aumentata al MoMA di New York 
 
Per approfondire:
http://site.layar.com/company/blog/uninvited-diy-exhibition-at-moma-nyc/
http://www.itineraria.eu/it/page/itineraria/realtaaumentata/
 
2.2.5 Il bilancio di previsione

Il bilancio di previsione (budget) è lo strumento fondamentale per la programmazione economica delle attività. È necessario prepararlo fin dalle fasi iniziali, per avere un quadro chiaro delle risorse economiche da trovare e impegnare per la realizzazione delle attività e perfezionarlo man mano che si raccolgono i preventivi necessari. È opportuno raccogliere sempre più di un preventivo per verificare la congruità dell'offerta rispetto ai servizi offerti.
 
Il bilancio di previsione deve essere monitorato dal curatore della mostra, in collaborazione con la segreteria tecnico-scientifica e il responsabile amministrativo.

Di seguito si fornisce uno schema di tabella per la definizione del budget.
 
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2.2.6 Definizione delle fasi operative e tempistica

Sulla base del progetto da realizzare andrà stilato un elenco delle attività da svolgere e il relativo workflow, ovvero l'organizzazione delle procedure e della tempistica per raggiungere gli obiettivi prefissati.

Tra le principali attività da prevedere nel workflow vanno considerate:
  • Definizione dell'architettura della mostra
  • Definizione di tutte le problematiche legate al diritto d'autore
  • Creazione e/o rielaborazione di testi e risorse multimediali
  • Digitalizzazione e metadatazione degli oggetti digitali
  • Traduzioni
  • Progettazione grafica e web design
  • Sviluppo informatico
  • Assemblaggio della mostra virtuale
  • Collaudo
  • Pubblicazione
  • Comunicazione, promozione e ufficio stampa
  • Manutenzione
Per facilitare la rappresentazione grafica delle scadenze e della tempistica, si potrà utilizzare una semplice tabella oppure il diagramma di Gantt, attraverso il quale si avrà una chiara raffigurazione dello stato d'avanzamento del progetto.
 
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2.3 Collaudo, pubblicazione, comunicazione e diffusione

 

2.3.1 Collaudo e pubblicazione

Una volta completata la realizzazione della mostra virtuale, il prodotto dovrà essere sottoposto a collaudo attraverso test di usabilità e accessibilità coinvolgendo possibilmente un panel di utenti. Solo dopo aver
ultimato la fase di collaudo, si può passare alla pubblicazione.
 
La cartella contenente la mostra sarà collocata nella struttura del sito, avendo definito in sede di progettazione la sua collocazione: sezione o pagina che ospiterà la mostra. La URI relativa alla mostra virtuale deve indicare chiaramente e univocamente la risorsa.
 
Le dimensioni complessive della mostra devono tener conto dei tempi di risposta e della tecnologia di cui dispone l'utente medio, per intenderci hardware e tipo di connessione, riscontrando infatti un frequente abbandono della richiesta quando la risposta richiede tempi lunghi.
 

La normativa sull'accessibilità

L'accessibilità è quella proprietà di un'applicazione web secondo la quale il suo contenuto informativo, le sue modalità di navigazione e tutti gli elementi interattivi eventualmente presenti sono fruibili dagli utenti
indipendentemente dalle loro disabilità, indipendentemente dalla tecnologia che essi utilizzano per accedere all'applicazione e indipendentemente dal contesto in cui operano mentre accedono all'applicazione.

In Italia, i punti di riferimento più importanti sono la legge 4/2004, Disposizioni per favorire l'accesso dei soggetti disabili agli strumenti informatici e il Decreto ministeriale 8 luglio 2005, contenente 22 Requisiti tecnici e i diversi livelli per l'accessibilità agli strumenti informatici, che le pubbliche amministrazioni
devono rispettare per realizzare applicazioni web accessibili.

 

2.3.2. Comunicazione e diffusione

Al pari della mostra tradizionale, anche la mostra virtuale online deve essere "comunicata" al pubblico. In un'epoca di ‘'ipercomunicazione'', la difficoltà maggiore per un'istituzione è quella di riuscire a raggiungere in maniera mirata uno specifico target di riferimento.
 
A tal fine, l'istituzione può sfruttare sia strumenti tradizionali che strumenti di social media marketing, utilizzando quindi canali e approcci comunicativi diversi, legati ai contenuti, al tipo di utenza, ai risultati che
ci si propone di raggiungere, al tempo e alle risorse di cui si dispone.
 
2.3.2.1 Strumenti di comunicazione tradizionale

La comunicazione su canali tradizionali supporta un tipo di comunicazione lineare e a senso unico, dove colui che predispone la campagna, il mittente, appronta un messaggio diretto a un target precedentemente identificato, la cui funzione è quella di ricevere il messaggio.
 
Ovviamente la mostra virtuale online andrà pubblicizzata innanzitutto sul sito web dell'istituzione curatrice, nell'area delle news, nelle pagine dedicate e, almeno per un certo periodo, anche in homepage.
 
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Il Guggenheim promuove le mostre con un link nella navigazione principale, nell’area delle news e con un link a un video 
 
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La pagina della mostra "Chaos and classicism", con una presentazione testuale, una videointervista, link alle info sulla mostra reale, su quella virtuale e sui servizi online
 
Gli altri strumenti tradizionali di comunicazione dell'evento, da diffondere materialmente o per via telematica, sono:
  • comunicato stampa, invio di newsletter, conferenze e interviste su diversi canali mediatici ai fini di stimolare la pubblicazione di informazioni inerenti l'evento su quotidiani, riviste, radio, TV, portali generici o di settore, blog ecc.
  • prodotti editoriali e cataloghi
  • materiale pubblicitario (depliant, flyer digitali o cartacei, locandine, cartoline, cd -rom , merchandising). 
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Post "Leonardo in mostra virtuale" sul blog Virtual World Magazine 
 
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Breve recensione delle mostre promosse da Europeana sul sito LibraryJournal.com 
 

2.3.2.2 Social media marketing

L'avvento del web 2.0 - termine coniato da Tim O'Reilly nel 2004 per definire il web che diviene partecipativo - ha impattato talmente il mondo della comunicazione che il social media marketing è diventato una disciplina che sfrutta le piattaforme di social network trattandole come
canali mediatici. Il senso del messaggio promozionale viene costruito interattivamente decodificando il feedback dell'utenza.

Il Social Media Marketing è una branca del marketing che si occupa di generare visibilità su social media, comunità virtuali e piattaforme web 2.0.
 
In questo caso, l'evento e/o la mostra virtuale online saranno promossi
attraverso:
  • la creazione di fan page ed eventi, profili pubblici o privati, su Facebook o altri social network. 
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Evento dedicato alla mostra di Monet 2010 creato su Facebook con link alla mostra virtuale
 
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Promozione della mostra "Conoscere la Biblioteca Vaticana" su YouTube 
 
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Vetrina virtuale di una mostra reale promossa dall’Associazione studi cavità artificiali Sanremo 
 
  • la realizzazione sul web di contenuti e iniziative aggreganti (discussioni, sondaggi, concorsi, video virali, community)
  • la pubblicazione di video su piattaforme di condivisione come YouTube, Dailymotion o Vimeo. Le principali attività a disposizione dell'utente sono il caricamento e/o la visualizzazione di video. Chi carica un video può assegnargli una categoria, indicizzarlo assegnandogli delle tag, aggiungere una didascalia valorizzando la "descrizione"; l'utente che visualizza il video può votarlo, inserire dei commenti, condividerlo con altri utenti, collegarlo a delle proprie pagine web, aggiungerlo a una playlist ecc.
    A fini promozionali, è consigliabile caricare video brevi (max 1,5-2 minuti) per non rischiare di "annoiare" e allontanare dalla visione l'utente. Inoltre è opportuno categorizzare e assegnare tag che facilitino il reperimento dei video da parte degli utenti remoti. I video virali - apprendiamo dal marketing - sono in genere video divertenti, interessanti o talmente innovativi che il pubblico non si trattiene dal volerli condividere per mezzo di videoblog, blog, instant messaging, email ecc. Un video virale efficace è in generale realizzato con telecamere a bassa risoluzione, senza cavalletto. Il brand del realizzatore, di solito, è presente solo nella schermata finale. La realizzazione di video virali può essere ipotizzata per la promozione di mostre significative
  • la pubblicazione di immagini su piattaforme di condivisione foto come Flickr.
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Vetrina virtuale della mostra virtuale online "Art Nouveau" promossa da Europeana
 
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Lancio mediatico della mostra di Tim Burton al MoMa di New York 
 
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Presentazione della mostra "Ambienti di apprendimento e strumenti didattici in Second Life, ospitata nel 2009 dalla Galleria Szczepanski nell'ambiente virtuale di Second Life
 
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Presentazione della mostra multimediale dedicata a Fabrizio De André ospitata negli spazi espositivi del Museo dell’Ara Pacis nel 2010 
 
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Palazzo Madama ha creato un proprio gruppo su flickr: tutti i visitatori possono partecipare, aggiungendo le proprie fotografie del Palazzo, del Museo, delle mostre, e di se stessi al museo
 
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Il Brooklyn Museum invita i visitatori a scattare fotografie durante le visite e a pubblicarle e condividerle sul gruppo Flickr. In un'apposita sezione sono previsti un tutorial e una pagina per le policy relative alla pubblicazione
 
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  • la diffusione della mostra attraverso il portale Euromuse (http://www.euromuse.net/), un portale di pubblico accesso che fornisce informazioni dettagliate sulle più importanti esposizioni dei musei europei. È consigliabile, ai fini di una promozione più ampia e mirata, diffondere le informazioni, attraverso alcuni servizi forniti dal Ministero per i beni e le attività culturali alle istituzioni:
  • portale della cultura italia, CulturaItalia (http://www.culturaitalia.it)
  • portale delle collezioni MICHAEL (http://www.michael-culture.org)
  • portale delle biblioteche Internet Culturale (http://www.internetculturale.it)
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La mostra "Conoscere la Biblioteca Vaticana: una storia aperta al futuro", organizzata dalla Biblioteca Apostolica Vaticana e dall’Opera Romana Pellegrinaggi: l'informazione è stata pubblicata dalla redazione nella sezione "mostre" del portale CulturaItalia 
 
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Scheda della mostra virtuale "Alik Cavaliere. Racconto_Mito_Magia" a cura del Palazzo Forti di Verona, caricata sul portale Michael. Tra i criteri di navigazione del portale, è prevista la tipologia "mostra/galleria virtuale" come "tipo di documento digitale"
 
Gli istituti afferenti al Ministero per i beni e le attività culturali potranno
altresì usufruire dei seguenti servizi:
  • aggiornamento pagine news ed eventi del sito web del Ministero per i beni e le attività culturali (http://www.beniculturali.it)
  • pagina Facebook (marzo 2011: oltre 30.000 amici). 
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Sito Mibac: pagina Eventi culturali 
 
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Mibac: pagina Facebook 
 
Europeana, nelle pagine della mostra virtuale "Art Nouveau" consente di scaricare il codice di embed (embedding code) relativo al banner della mostra da incorporare nel proprio sito, portale o blog.
 
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Embedding code del banner della mostra “Art Nouveau” su Europeana 
 

Orientarsi tra i social media

Nella categoria dei social Media rientrano: blog, microblog, podcast, videocast, forum, wiki, o anche comunità come i forum. Per aiutarvi a capire meglio i social media, raggruppiamo alcuni di essi per funzione.
  • Social News: siti come Digg, Sphinn, Newsvine e BallHype permettono di leggere notizie su temi diversi e permettono agli utenti di votare e/o commentare gli articoli. Articoli con più voti ottengono una "promozione", cioè una posizione di maggiore rilievo.
  • Social di condivisione: siti come Flickr, Snapfish, YouTube, e Jumpcut consentono di creare, caricare e condividere video o foto con gli altri e grazie alle opinioni dei visitatori danno maggiore rilievo a un contenuto multimediale rispetto a un altro.
  • Social network: siti come Facebook, Linkedin, MySpace, e Twitter consentono di collegarsi con altre persone che hanno interessi comuni o che parlano di un determinato argomento. Una volta connessi o collegati, è possibile tenersi aggiornati con le informazioni postate dai propri
    "amici", "follower" ecc.
  • Social bookmarking: siti come Delicious, Faves, StumbleUpon, BlogMarks e Diigo consentono di trovare e aggiungere ai preferiti i siti e le informazioni di maggior interesse. È possibile salvare i segnalibri online per potervi accedere da qualsiasi punto o condividerli con altri.

 
Per approfondire
MINERVA. Manuale per l'interazione con gli utenti del web culturale, 2009. http://www.minervaeurope.org/publications/handbookwebusers_it.htm
 
2.4 Aggiornamento, mantenimento e conservazione
 
Per conservazione si intende, generalmente, preservare nel tempo un oggetto inalterato nella sua fisicità. Nel caso della conservazione di una mostra virtuale il panorama è molto diverso per i contenuti e per le tecnologie che la caratterizzano. Occorre tener presente che il processo atto al mantenimento e alla preservazione deve considerare sia oggetti digitali che pagine web, per loro stessa natura soggetti a un processo continuo di trasformazione, necessario per consentirne in futuro l'accesso.
 
Tale processo implica alcuni problemi, come il rischio della perdita o manipolazione delle informazioni e, soprattutto, rende complessa la valutazione del grado di affidabilità e autenticità della fonte nel tempo.
 
La difficoltà nella formazione e nella conservazione di una collezione o di un progetto espositivo digitale risiede, dunque, nella compresenza di tipologie diverse di "oggetti" da conservare. Questi ultimi sono costituiti da diverse componenti direttamente interdipendenti che devono essere disponibili per la loro lettura (hardware, sistema operativo, software ...).

Qualche esempio: il formato file può essere soppiantato da versioni più recenti; un supporto di memoria da versioni più recenti o da nuovi tipi di supporto, più veloci e di più facile lettura; lo strumento che consente la lettura del supporto di memoria può non essere più in produzione oppure il software utilizzato per creare, gestire o accedere al contenuto digitale può essere stato soppiantato da versioni di nuova generazione, con funzioni più potenti, che fanno uso di tecnologie più aggiornate.
 
La diffusione di sistemi di storage online e l'utilizzo di software e formati aperti, oltre a rappresentare una tendenza positiva nel mondo web, costituiscono buone pratiche da tener presenti quando si parla di politiche di conservazione, anche in ambito istituzionale.
 
La conservazione digitale assicura che gli utenti del futuro possano identificare, ricercare, trattare, interpretare, utilizzare documenti in un ambiente caratterizzato dalla modifica costante della tecnologia, a condizioni che ne assicurino l'autenticità. Caratterizzano questo tipo di attività anche la gestione del rischio, la richiesta di un continuo aggiornamento delle policy, delle attrezzature e degli standard di rappresentazione. 
 
La conservazione in ambiente digitale si configura come una funzione importante che necessita l'acquisizione di competenze specifiche, quali, ad esempio, di digital curation.
 
Per approfondire

  • L'argomento del mantenimento e della conservazione è ampiamente affrontato in numerosi progetti internazionali. Uno spunto di sintesi sulla pagina "Conservazione dei documenti digitali" del sito dell'ICCU. http://www.iccu.sbn.it/opencms/opencms/it/main/bdi/conserv_doc_digit/
  • Per approfondire il tema è utile il documento Politiche di gestione della conservazione delle collezioni digitali a cui una mostra online può essere in qualche modo paragonata. http://www.icpsr.umich.edu/dpm/dpm-ita/contents.html
  •  Si rimanda inoltre al recentissimo: Mariella Guercio, Formazione e conservazione delle risorse digitali, lezione/contributo all'interno del Corso di formazione per "Responsabili della conservazione di risorse digitali", Milano, Fondazione Feltrinelli, 6-7 ottobre 2010
3 Diciotto raccomandazioni e un consiglio
 
La riflessione sviluppata dal progetto MINERVA (http://www.minervaeurope.org) e le linee guida prodotte e periodicamente aggiornate che ne sono il risultato tangibile ha rappresentato un riferimento ineludibile di confronto nella fase di elaborazione di questo documento.

Le presenti raccomandazioni si ispirano, integrandoli, ai dodici obiettivi pubblicati nel Manuale della qualità sui siti web culturali pubblici (2005) facendone propri alcuni e modificandone altri sulla base dell'analisi dello stato dell'arte in materia di mostre virtuali online, del confronto all'interno del gruppo di lavoro, dell'analisi della letteratura internazionale sul tema:

  1. Rappresentate attraverso la mostra l'identità del soggetto culturale valorizzandone il patrimonio e le risorse professionali e culturali e contribuendo a rafforzarne la mission.
  2.  Diffondete contenuti culturali assicurando diversi gradi di approfondimento, dal più semplice al più complesso.
  3. Favorite modelli di cooperazione attraverso il coinvolgimento delle istituzioni che si occupano delle stesse tematiche.
  4. Individuate il target di riferimento tenendo conto, quando è necessario, di eventuali categorie di utenti o delle fasce di età.
  5. Prevedete il multilinguismo o almeno una seconda lingua: l'utente può essere ovunque.
  6. Consentite l'interazione dell'utente attraverso l'ipertesto e l'ipermedia e valutate il suo possibile coinvolgimento come fornitore di contenuti.
  7. Indicate chiaramente l'argomento della mostra, definendo in modo chiaro i confini entro cui si sviluppa.
  8. Verificate che i contenuti provengano da fonti affidabili, i cui riferimenti sono forniti all'utente.
  9. Considerate le finalità didattiche come un criterio importante per definire contenuti, strumenti e servizi.
  10.  Assicuratevi che le norme sul diritto d'autore siano rispettate sia in relazione ai singoli documenti sia rispetto al prodotto finale, rendendo espliciti online le dichiarazioni di copyright e i termini di riuso.
  11. Utilizzate un linguaggio adatto alle caratteristiche del web e modulato sui target di riferimento individuati.
  12. Vivacizzate la narrazione attraverso un progetto grafico efficace e l'uso di media diversificati (testo, immagini, audio, video, 3D ecc.), selezionati per arricchire di senso il racconto.
  13. Valutate se la mostra che state progettando possa avere un impatto significativo sull'indotto turistico-culturale e sul merchandising e nel caso approfondite questo aspetto.
  14. Progettate un prodotto usabile garantendo la massima accessibilità alle informazioni e la piena fruibilità dei servizi offerti, nel rispetto della normativa e delle linee guida vigenti, possibilmente coinvolgendo l'utente nella progettazione.
  15. Progettate la mostra all'interno di architetture di sistema scalabili, che consentano l'arricchimento nel tempo dei contenuti e dei servizi online.
  16. Mettete le tecnologie al servizio dei contenuti e non viceversa, affinché il messaggio culturale prevalga sull'uso di applicazioni informatiche fini a se stesse.
  17. Privilegiate tecnologie riutilizzabili in progetti successivi e linguaggi informatici che consentano l'interoperabilità.
  18. Pubblicizzate la mostra all'esterno attraverso i media tradizionali, la partecipazione attiva a portali tematici, siti web e blog di settore, social networks, mondi virtuali.
E infine un consiglio:
  •  Divertitevi quando progettate la mostra virtuale: un risultato noioso per voi sarà noioso anche per l’utente.